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Survios经验分享:为什么要为每款VR游戏构建不同的交互机制


文章作者:www.vivapinoy.com 发布时间:2020-01-28 点击:691



来源:魏莹作家吴玉华

苏维欧斯多年来一直参与虚拟现实游戏开发。在最近举行的XRDC会议上,工作室的联合创始人亚历克斯西尔金解释了为什么他们想为每个游戏建立不同的机制。

他演讲中提到的核心内容是虚拟现实开发人员应该尽量构建灵活且可扩展的代码库,从而使开发多平台虚拟现实游戏变得更加容易。如果您计划开发多个虚拟现实游戏,您可以首先假设您将重用核心系统和迭代。

尽管把所有东西放在一起很诱人,但西尔金说,Survios已经学会把它们分解成模块化组件,团队将决定是否修改它们。

Survios已经为PSVR、Oculus Rift、HTC Vive等平台发布了许多虚拟现实游戏,但西尔金强调了最近发布的多人海盗游戏《Battlewake》。

他说:“我们开发的最基本的技术之一是交互系统。这是你与世界互动的基础.这是我们在玩家与世界互动时建立关系的方式。”

1。从《Raw Data》到《Battlewake》,回收您的游戏系统。该团队最初开发的互动系统以这样或那样的形式出现在不同的Survios游戏中。另一个例子是他们为《Raw Data》创造的武器系统。该系统是模块化的,可用于所有游戏枪和自动炮塔。

Survios '武器系统包括射击模式(自动步枪和冲锋枪等)等组件。)和破坏性武器(炸弹和火焰喷射器等。),在新游戏如《Battlewake》首次诞生后仍然可以使用。

同样,自《Raw Data》首次发布以来,为其构建的破坏系统Survios已经大大扩展。西尔金说,这款游戏最初是为能够计算血块或基于肢体触发击打反应而设计的,但后来的团队对其进行了扩展,使其更加模块化。

团队还在《Raw Data》支持近战,所以他们在开发虚拟拳击模拟游戏《Creed:Rise to Glory》时有了坚实的基础。

西尔金解释道:“我们在《Raw Data》年取得了一些进展,但这很简单。你的手实际上会穿过敌人。因此,我们希望进一步打磨,特别是拳头的撞击和手的碰撞检测。”

所以他们跟随《Raw Data》的近战武器系统,将碰撞球体构建在玩家手中,并使用反向运动学来适当移动角色的肢体。

他指出:“如果你占据一个阻挡位置,然后敌人试图攻击你,它会击中碰撞球体,然后你的运动学系统会做出反应。这将为这场战斗增添一些物理因素。”

Team曾经为《Raw Data》设计了一个机器人,它会冲向玩家并因撞击而倒下。为了让拳击感觉更加真实和身临其境,他们在这个系统上为《Creed》建立了一个类似的机制。

西尔金解释道,“如果你用力过猛,你会因为撞击而摔倒。同样,该团队使用《Sprint Vector》的移动系统,并创建了独特的功能。

2。使系统尽可能模块化

但是使《Sprint Vector》和《Creed》使用太多相同的代码成为一个问题,因为大多数代码捆绑在一个Survios插件中。要提取和修改组件,您需要花费大量额外的精力,因为团队成员需要来回寻找最佳方法,这将导致浪费时间。

西尔金说:“我们意识到所有这些假设经常被打破,所以团队一直在讨论什么是正确的方法。因此,我们将它分解成具有抽象层的独立插件。"

此外,团队创建了一个模板,描述如何为游戏配置系统,以便工作室中的任何人在开始新项目时都可以使用它。

他说:“会员可以自由调整。至此,我们开始了我们伟大的插件。"

为了澄清大插件化的情况,西尔金介绍了他们是如何将一个原始的Survios组件插件分解成37个独立的插件(如SVRDamage、SVRAnimation、SVRLoadScreen等)。),并添加了更多内容。

他指出:“它们都存在于不同的模块中,所以理论上,如果团队需要,这些子系统可以被完全替换。"

作为Survios的最新作品之一,《Battlewake》就是建立在这个系统上,并结合了工作室迄今为止积累的经验和教训。这项工作已经在影响未来的项目。

西尔金最后说:“当我们选择项目时,我们会试着选择可以在未来项目中使用的东西。请务必尝试分解和模块化您的系统……这可能意味着更多的维护和样板代码,但从长远来看,这将使您能够更轻松地管理它。”

原始链接:https://yivian.com/news/68246.html

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